jueves, 11 de julio de 2019

Hearts in Antarctica: historia compartida en el Polo Sur

Recientemente jugué en el canal de Orgullo Freak a Hearts in Antarctica (HiA para abreviar), de Starfish Games, un 'story telling' o narración compartida ambientado en una desastrosa expedición al Polo Sur a principios del Siglo XX.

Soy un apasionado de la historia naval, y recientemente leí (y vi) The Terror, de Dan Simmons. Aunque las expediciones árticas siempre me han gustado, la lectura de esta historia me motivó aún más a la hora de probar este Hearts in Antarctica.

Como he explicado, se trata de una narración compartida y no hay director de juego como tal. El objetivo de los jugadores será relatar la historia de cómo un desesperado grupo de marineros y oficiales han quedado atrapados en el hielo, sin comida y al borde de la muerte. La suerte está echada, ninguno de ellos volverá con sus familias. Al jefe de expedición sólo le queda pedir perdón por haber llegado a ese punto ante lo que queda de sus hombres y de su empresa. HiA es, por tanto, una historia sobre el arrepentimiento.

El manual como tal es sencillo. Apenas llega a 20 páginas, en un formato de una columna y un tamaño de letra enorme. Las reglas en sí apenas ocupan un par de hojas, el resto es ambientación.

Siguiendo el esquema del fantástico Follow de Ben Robbins, el objetivo del juego es contar la historia, por encima de mecánicas de dados (que no hay) y superación de retos. Aquí la idea es crear entre todos una historia y averiguar algo más sobre la expedición y nuestros personajes.

Todos en la mesa interpretaremos un miembro de la tripulación, pero uno de ellos ha de ser el Jefe de la Expedición, el causante de que se haya llegado a esta situación, el que busque la redención o el perdón de sus hombres.

De este modo, cada uno de los jugadores (sin contar el Jefe de la Expedición) contará con tres tokens azules (que representan el hielo) y otros tres negro (en inglés 'spite', que podríamos traducir como rencor, odio o resentimiento).

Ahora vamos con los tokens. Antes decir que junto al manual tendremos una serie de escenarios que representan los días más importantes de la expedición, aquellos en los que el Jefe de la Expedición tomó las decisiones erróneas que llevaron al día de doy, con los protagonistas en una tienda en medio del hielo, construida con restos del barco, atrapados en el viento y un frío por debajo de los 80 grados centígrados. Una trampa de muerte.

El sistema

La historia comienza con el Jefe de Expedición pidiendo perdón a sus hombres por haber llegado a esta situación. Después, uno de los jugadores tomará la hoja del primer día de expedición y leerá el texto en cursiva de ambientación

Por ejemplo:
"Día 1, Lyttleton. Una ligera brisa sopla por encima del a cubierta del barco. Las tablas de madera crucen suavemente con las mareas bajas mientras la actividad bulle a bordo. Reina una gran emoción ante el viaje".

Una vez leído, uno de los jugadores elige uno de los 'concern' o 'preocupaciones'. Cada uno de ellos cuenta a su vez con dos o tres 'outcome' o 'problemas'. Tal preocupación y su posterior decisión corresponden a la tomada por el Jefe de Expedición.

Un ejemplo de 'preocupación':

"El equipo científico ocupa demasiado espacio a bordo:
- Permites que se suba todo a bordo. Pasa al día 8
- Desembarcas la mitad. Pasa al día 8".

Y aquí llega lo importante. Para elegir uno de estas 'preocupaciones' el jugador que lo haga ha de gastar un token de hielo. Para activar a su vez uno de los 'problemas', él mismo, u otro jugador sobre la mesa, ha de gastar a su vez otro token de hielo.


Este tipo de decisiones sirven como motor de la historia. Una vez elegidos uno y otros, tanto el Jefe de la Expedición como el resto de tripulantes (jugadores) relatan lo que ocurrió aquel día hasta que todos estén satisfechos con el resultado.

Una vez hecho esto, y de nuevo en la tienda, rodeados por el hielo y la muerte, los jugadores deciden si le entregan un token de hielo o de 'rencor' al Jefe de la Expedición, si han quedado satisfechos o no con sus explicaciones. Una vez hecho esto, se toma el siguiente día de expedición.

El final

Si uno de los jugadores se queda, o bien sin puntos de hielo o sin puntos de rencor, ha de abandonar la tienda. Agradece las explicaciones, se marcha y se va. El jugador que lo interpreta decide cómo afronta su final.

Una vez que todos los jugadores, a excepción del Jefe de Expedición, hayan abandonado la tienda, éste echará un vistazo a sus puntos de hielo y rencor. Si tiene más azules que negros significa que ha sido perdonado y queda redimido. Si son más los de color negro, morirá atormentado por el hambre, el frío y sobre todo los remordimientos.

Conclusión

Y ya está. Esto es Heart of Antartica, una buena ocasión para reunir a un grupo de jugadores con ganas de relatar una historia, sin director de juego ni dados. Manda la historia y el interés de los jugadores por contarla.

Por mi experiencia los puntos de hielo se nos quedaron muy cortos. Aunque el juego está dirigido a de 3 a 6 jugadores, creo que en este caso cuantos más mejor, así la historia avanzará más y se sabrá más sobre la expedición.

Por mi parte contaros que tengo la intención de traducir y publicar este juego, ya que es de libre uso (siempre que respete la autoría).

En el canal de Orgullo Freak podréis ver recientemente una partida (ahora mismo no está publicada) por si queréis haceros una idea.

Y nada más, como siempre espero vuestras opiniones y comentarios.

Love&Rol

lunes, 1 de julio de 2019

Primera MalakaRol 2019

A mi juicio las jornadas de Rolea, que se celebran en Mollina (Málaga), son las mejores de España con permiso de las Tierra de Nadie, en donde el calor y la masificación pueden restarle algún punto ante el ambiente más sosegado y 'especializado' en el rol de las citadas rolea.

Sin embargo, este fin de semana he disfrutado muchísimo en las MalakaRol que se han organizado en la capital malagueña de la mano de la Máquina Imaginaria y Rolecat.


Jugando a Amanecer Muerto con Ismael D. Sacaluga

Fue JR Gálvez el que se puso en contacto conmigo, tal como expliqué, para formar parte del listado de directores de juego de toda España que nos hemos reunido en las instalaciones de La Noria en lo que ha sido un fin de semana inolvidable.

Imaginaos un edificio enorme lleno de salas para jugar, habitaciones donde dormir, un jardín en donde relajarte y descansar, y cafés de máquina a 45 céntimos y botellas de agua de un litro y medio a 60, lo que nos ha venido muy bien en esta ola de calor (las salas de juego están climatizadas).

Como digo el listado de directores de juego era, a mi juicio, de primer nivel, con José Masaga de Other Selves; Ismael Díaz Sacaluga, autor de Dreamraiders y que tiene a la espera de la publicación con Nosolorol el genial The Weird; la gente del Cuartito de los Roles (Unrealm, Trauma Unit, Greenscape) que van a lanzar en breve Amanecer Muerto); Jaime Torres aka Lord Gideon y su ambientación de D&D 5ª Talessya que promete mucho; Óscar Iglesias (El Séquito); Rubén Ezkardan, que publica en breve también con Nosolorol el pbta Maho Shojo; Héctor Gámiz (Chaosium) con La Llamada de Cthulhu; la nueva editorial Roleon de Cádiz; y gente con ilusión por presentar su juego como Iván 'Mr Tretas' y su Dancú (vino desde Bilbao, ojo) y Dark Maze de Alejandro Torrado.


JR Gálvez y el destacamento sevillano del Cuartito de los Roles

Además pudimos ver a la buena gente de Málaga Quest, que si bien no organizaron sí jugaron y apoyaron con su presencia. Siempre es un lujazo ver a su presi Juan 'Tilmost', Adán y Obi. También se pasaron Carolina y Rafa, con la pequeña Lucía, organizadores de la triada Zona Ludica-Tierra de Nadie-Rolea y que tienen previsto para el año que viene una movida gigantesca en Madrid de la que ya os hablaré. Verlos a ellos siempre es un gusto también.


Partidas jugadas y dirigidas

Tras la llegada el viernes y una larga tertulia hasta altas horas de la madrugada arreglando el mundo del rol, el sábado por la mañana empezaba la movida. No tenía partida programada y tenía la oportunidad de jugar con el gran Ismael Díaz Sacaluga a Amanecer Muerto, el primer lanzamiento de la nueva editorial Readuck Ediciones, que como digo está formada por el equipo del Cuartito de los Roles.

En estos de las jornadas de rol, Sacaluga es uno de los directores de juego con el que tomo el mundo quiere jugar, y a por ello fui. Además tenía ganas de probar ese Amanecer Muerto, con motor Fate Essenctial



Amanecer Muerto

Básicamente se trata de una ambientación del Salvaje Oeste en donde los muertos vuelven de sus tumbas. Como detalles novedosos, que las mujeres son más resistentes a la infección e incluso las que sobreviven adquieren talentos especiales. Además, los podridos, que así se llaman, sólo mueren definitivamente con plata, la cual es limitada e incluso hay un marcador especial para llevar su cuenta. La partida fue divertida y lo pasé en grande con mi sacerdote exterminador de muertos revividos. 

A la tarde, turno para mi partida. Labyrinth Lord con motor de World of Dungeons. No se apuntó nadie de primeras, y la verdad es que yo mismo me precipité al anularla antes de tiempo (media hora antes del cierre de inscripciones). No tengo suerte con mi libro, ya que mi partida de las pasadas Hispania Wargames tampoco contó con público.

Lo bueno es que jugué a Máscaras del Imperio. Aunque no es un juego que me enamore, el siglo de oro español siempre es bien, y con Masaga mejor. La partida fue un espectáculo, pero no quiero contar más por si la dirige en algunas jornadas y así os lleváis una alucinante sorpresa. Mereció mucho la pena que mi partida se quedase en blanco.


Máscaras del Imperio

Ya a la noche, fuera de programa, jugué a The Weird y de nuevo con Sacaluga. Una especie de 'storytelling' en un mundo y una ciudad en donde es habitual ver a humanos rodeados de seres con talentos especiales de todo tipo, desde Inteligencias Artificiales a demonios y simios inteligentes llegados del futuro. 

Además en la mesa jugaron el propio Masaga, Rubén Ezkardan y Gonzo Bríos, que algunos lo conoceréis porque se mueve bien por el mundo de los juegos de mesa. La partida fue una pasada de principio a fin.


Mesa de juego The Weird

Y para terminar, el domingo por la mañana dirigí Tremulus, una aventura del suplemento Innsmouth, antes de la Caída, de la Llamada de Cthulhu. Iñaki del Cuartito de los Roles fue uno de los jugadores, y bueno, qué decir de este sistema Pbta que me enamora, así como este juego. Francamente me lo pasé genial dirigiendo, y creo que los jugadores también lo pasaron bien. Un sistema que está hecho para que, a pesar de las malas tiradas, la historia fluya y no dejen de pasar cosas, cosas interesantes. 



Dirigiendo Tremulus.


Conclusiones

Y ahí acabó todo. Corto pero intenso. Creo que estas MalakaRol tienen futuro, y por lo que he podido hablar la intención es darle más empaque para años venideros. Los organizadores están satisfechos con este primer paso (más de cien participantes en total) y con suerte tendremos mucho MalakaRol en el futuro.


Un honor firmar mi libro a mi amigo Lord Gideon

Málaga es en estos momentos uno de los epicentros roleros más potentes del país, con las TDN, Rolea, IberoRol e Hispania Wargames (Málaga Quest) y ahora estas MalakaRol, para mí todas de primer nivel, y os lo dice alguien que ha dirigido/participado en Madrid, Valencia, Granada y Cáceres.

Las próximas serán las Tierra de Nadie, en apenas poco más de un mes, y como siempre os iré contando mis aventuras, reales y ficticias. Salud.

Love&Rol

miércoles, 26 de junio de 2019

Cuenta atrás para las Malaka Rol.

Este fin de semana, 29 y 30 de junio, se va a celebrar la primera edición de las MalakaRol, unas jornadas con carácter de iniciación y difusión que se van a llevar a cabo en las instalaciones de La Noria, en Málaga



Uno de los organizadores es JR Gálvez (Rolecat), que se puso en contacto conmigo para participar como invitado. Tenía ganas de jornadas y he aceptado encantado. Acudiré con dos partidas. 

Antes dejad que hable de los directores de juego que nos vamos a reunir en tierras malagueñas, y la verdad es que la parrilla es bastante interesante, sin contar por supuesto con mi labor en este particular evento de 'magníficos'.

Listado de partidas

Así que, por orden de aparición en las partidas os puedo decir que veremos a Iñaki Raya, autor del próximo 'Amanecer muerto' y con 'Greenscape' en el mercado, con sistema Savage Worlds. Lo podréis conocer por las redes con el nombre 'El cuartito de los roles'.

También estará la dupleta formada por Òscar Iglesias y Rubén 'Ezkardan', creadores del podcast que os recomiendo 'Éxito Parcial', y que llegan ambos desde Madrid. Además Óscar ha creado juegos como 'El Séquito', y Rubén tiene en el horno 'Maho Shojo' para publicar con Nosolorol.

Más ilustres, en este caso dos directores de juego muy solicitados en las jornadas a las que asisto, como es Ismael Díaz Sacaluga (Dreamraiders) y José Masaga, que dirigirá partidas de las 'Máscaras del Imperio', de lo último que ha publicado la editorial Other Selves.


Masaga es apuesta segura. 

Además también acudirá mi buen amigo Jaime Torres aka 'Lord Gideon', que está trabajando duro en la ambientación 'Talessya' para D&D 5ª, y ganas le tengo a una charla que organizará Endyamar sobre las 'ilustraciones en el rol', otro de los integrantes del Cuartito de los Roles.

Y también hago mención a Francisco Blanca 'Funy Skywalker', al que le tengo aprecio especial, entre otras cosas por haberme hecho descubrir Tremulus, uno de mis juegos favoritos. Dirige Burning Wheel, y si no fuera porque coincide en turno de partidas con una de las mías iba de cabeza. 


Hablando de mis partidas

Ahora toca hacer 'spam'. Dirigiré dos partidas. Una de ellas basada en mi libro publicado con Nosolorol, Aventuras Labyrinth Lord Vol I, pero para la que usaré el sistema de World of Dungeons, que me gusta bastante, y a ver qué tal funciona. Será en la Sala Máquina el sábado 29 a patir de las 17.30 horas.



Ya el domingo, por la mañana, a las 11 h., Tremulus, también en la Sala Máquina, una aventura de La Llamada de Cthulhu y del suplemento 'Innsmouth, antes de la caída', adaptada a este Powered by the Apocalypse. La historia se llama precisamente 'La Conexión de Innsmouth'.



Y nada más. Tengo muchas ganas de jornadas y de saludar a mis amigos de Málaga, así como a este grupo de roleros. Como siempre contaré por aquí la experiencia. 

Love&Rol


sábado, 15 de junio de 2019

Día del rol gratis 2019: mazmorra gelatinosa

Hoy sábado 15 de junio es el Día del Rol Gratis y como desde hace varios años desde Vetustos del Rol no queremos faltar a esta cita, siempre con la máxima por delante de que todos los días han de ser de rol gratis.

Es el día de los reyes para los roleros, y aunque hace unos días adelantamos tan feliz acontecimiento con una aventura de una página sobre diablos y cervezas, volvemos a la carga con una traducción de una aventura a una página. 

De nuevo se trata de una traducción, también sacada del One Page Dungeon Compendium publicado por Aaron Frost en 2016.



En esta ocasión el autor es Jeff Call, y nos ofrece una alocada mazmorra a una página. ¿Sabéis lo que es un cubo gelatinoso? ¿Os imagináis uno tan grande que tiene en su interior a todo un castillo? Pues más o menos esa es la idea de este escenario apto para todos los sistemas, desde los más viejunos tipo Labyrinth Lord hasta los más modernetes como Dungeon World.

Así que nada, como siempre desde Vetustos compartiendo rol gratis para el mundo y esperando que lo disfrutéis y vuestros comentarios.

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Rol&Love.

lunes, 3 de junio de 2019

Aventura a una página: de diablos marinos y cervezas

Tenía intención de publicar esta aventura para el Día del Rol Gratis que se celebra en un par de semanas pero, ¿sabéis qué? ¡Todos los días son de rol gratis!

Esto, unido a noticias desagradables y tristes como el cierre de la joven editorial Mindscape Publishing debido a las críticas despiadadas de los trolls de la red, que ni el fuego puede con ellos, me ha llevado a crear la energía negativa en positiva y hacer más feliz este lunes.

Una pequeña muestra

Se trata de una traducción sacada del One Page Dungeon Compendium recopilado y publicado por Aaron Frost en 2016.

El autor de esta aventura es Ramsey Hong, y me llamó mucho la atención el mapa, dibujado de una forma desenfadada y con una perspectiva isométrica.

La trama es sencilla: una posada, una mujer pidiendo auxilio y una mazmorra por descubrir, válido para cualquier sistema de mazmorreo.

Espero como siempre que sea de vuestro agrado y quedo atento a vuestros comentarios.

Love&Rol


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miércoles, 15 de mayo de 2019

Reseñas en Twitter

Desde ya este blog cuenta con un apartado con reseñas roleras a través de la plataforma Twitter.

Desde que G+ cerró, la comunidad rolera que allí se asentaba se ha dispersado buscando otras plataformas desde donde continuar con la difusión del ocio. En Vetustos de momento nos estamos centrado muy en twitter a través de la cuenta de nuestro alma mater, creador e influencer a medias, Dani Yimbo.




A través de la red social del pájaro azul, hemos probado con dos reseñas a través de los famosos 'hilos', una de 3.16 Masacre en la Galaxia y la más reciente de nuestro amado Cthulhu Dark

El formato de caracteres limitados y la interacción de cada tweet con los lectores lo convierten en una herramienta útil, a nuestro juicio.

Aún así vamos a seguir subiendo material a nuestro blog, como siempre.

Love&Rol.

martes, 26 de marzo de 2019

Diez consejos para dirigir rol en jornadas y eventos

Afortunadamente cada vez es más cotidiano organizar aventuras roleras para jornadas y eventos públicos. El rolero medio, hace unos pocos años, se caracterizaba sobre todo por no salir de su círculo más íntimo, su zona de confort. Actualmente son más los que se atreven a compartir sus habilidades narrativas para dar a conocer este mundillo o colaborar con las asociaciones que, en su mayor parte y de manera desinteresada, organizan este tipo de actividades públicas.



Es por eso que voy a compartir con vosotros unas pautas o consejos después de haber dirigido partidas de rol en jornadas por varios sitios de España como Málaga, Madrid, Valencia, Granada, Cáceres o Ceuta, mi ciudad. 

Casi todos los pasos los he aprendido yo a base de fallos, de meter la pata y aprender de mis errores.

Espero que os resulte útil.


1. MARCA UN OBJETIVO

Es importante que tengáis claro por qué os sentáis en una mesa para dirigir una partida de rol pública. Parece una obviedad, pero no lo es tanto. ¿Queréis contar una historia?  ¿vas a dar a conocer un juego de rol? ¿o simplemente quieres pasar un rato haciendo lo que más te gusta?

Tanto en la primera como en la tercera opción no hay mucho que contar. Harías casi lo mismo que en casa con tus amigos de toda la vida. 

Sin embargo, en el caso de dar a conocer un juego de rol sería interesante que te organizaras bien y te invito a seguir estos consejos:

    a) Explica de manera sencilla y breve la ambientación
    b) Sé más breve aún con las mecánicas y enseña durante la sesión. Contar todo de golpe al principio puede ser un coñazo.
    c) No te esfuerces tanto en la historia y trata de crear escenas en donde los jugadores conozcan las mecánicas, cómo se resuelven las situaciones sociales o retos, y combates si los hubiera. 

2. MATERIAL

Dedícale tiempo a preparar el material de la partida. Hojas de personaje, lápices, gomas, así como ayudas para dar vida a la sesión, como sobres con pistas o dibujos de personajes no jugadores. Ponlo todo al alcance. Parar la partida minutos mientras rebuscas en la mochila se hace aburrido. Sólo te llevará unos minutos.

Si vas a usar miniaturas en tu partida intenta, en lo medida de lo posible, agilizar el proceso. Te invito a que lleves las minis que te hagan falta para la aventura, y los mapas si los hubiera. Déjate en casa la maleta con todos tus monstruos. Si sólo te hacen falta las arañas gigantes o los soldados de combate, tenlos a mano para agilizar el proceso. Si no, se puede hacer lento y los jugadores perderán la concentración y les costará reengancharse.




3. PUNTUALIDAD

Esto es fundamental. Llega a la hora, o un poco antes y preparara la mesa para que los jugadores lleguen y jueguen. Por supuesto este consejo es igual de útil para los jugadores. No juegues con el tiempo de los demás. Es una falta de respeto descomunal.  


4. PRESÉNTATE

Parece una tontería, pero no lo es. Seguramente vas a dirigir a personas que no conoces. Es bueno que en cuanto te sientes en la mesa te presentes ante los jugadores, y le expliques un poco qué pretendes con la partida. Sería cojonudo que también se presentasen. 

Pregúntales si han jugado a rol y, de ser así, a qué juegos. A lo mejor te haces una idea de cuál es su estilo. Si no han jugado antes a rol, puedes consultarles primero qué les ha llamado la atención del rol para sentarse en tu mesa, y en segundo lugar cuál es su ambientación favorita. Es muy probable que le atraigan ambientaciones que te darán una pista de qué tipo de rol quieren jugar.

5. ETIQUETAS CON LOS NOMBRES

En medio de la partida y en un momento de clímax preguntar a un jugador cuál es su nombre para dirigirte a él puede ser un contarrollos. Con unas simples hojas de papel, que cada jugador escriba su nombre y el de su personaje y que sea bien visible para todos. También el director de juego podía poner su nombre para cuando se dirijan a ti. 


6. RESPETA AL VECINO

Es muy probable que haya varias mesas a tu alrededor, y todos quieren hacer lo mismo que tú, dirigir/jugar sin que nadie te moleste. Evita gritar y la música (NO SE PUEDE PONER MÚSICA EN JORNADAS). Es difícil controlar esto. Es una gran señal que los jugadores eleven la voz, lo están viviendo, pero hay gente alrededor, y que de repente oigas un grito a tu lado no mola nada. Si acaso puedes acercarte a las mesas y decirles que vas a levantar un poco la voz en un momento determinado, pero si te lo ahorras mejor.

Yo he cometido este error en varias jornadas. He gritado y he puesto música, y no mola nada porque molesta. Evítalo. 





7. BOTELLA DE AGUA

Es importante tenerla cerca. La garganta sufre en estos lugares. Habrá ruido, y no te das cuenta, pero fuerzas la voz para que se oiga por encima del murmullo. Dedícate tu tiempo a tomar agua de vez en cuando e hidrata las cuerdas vocales. 

Si vas a dirigir varias partidas esto es clave, porque te agotas y lo acusas. Yo personalmente lo he pasado mal en este sentido, con tos y afonía, así que te recomiendo que tengas cuidado.

8. RECURRE A LA ORGANIZACIÓN PARA CUALQUIER PROBLEMA

Estás haciendo lo que más te gusta pero estás ayudando a una asociación con su evento. A la mayoría no nos pagan o nos dan otro beneficio que no sea nuestra satisfacción personal. Es por eso que si tienes algún tipo de problema recurre en primera instancia a los organizadores.

Ya sea para que te dejen papeles y lápices pero, sobre todo, si hay algún problema con algún jugador que te esté dando problemas a ti o a algún jugador de la mesa. No te calientes la cabeza y recurre a los organizadores. Ellos sabrán qué hacer en estos casos.

9. ESTRELLAS Y DESEOS

Cuando acabe la partida, ya sea de tu cosecha o de terceros, pregúntale a los jugadores qué es lo que más le ha gustado de la aventura y qué les habría gustado ver que no han visto. Este 'feedback' es muy productivo. Te va a ayudar a seguir aprendiendo y a mejorar la experiencia de cara a futuros eventos. 

Podrías recurrir al 'rosas y espinas', es decir, qué te ha gustado y qué no, pero es mejor incidir en potenciar qué ha gustado más y hacer más foco sobre ello. 




10. DA LAS GRACIAS

Cuando acabe la partida da las gracias a los jugadores. El tiempo es oro y han dedicado el suyo a sentarse contigo y jugar. Eres un privilegiado en ese sentido, y de bien nacido es ser agradecido. 


Esto es todo amigos. Espero que os haya resultado útil y comentadme qué os parecen estas pautas y si tenéis alguna más que se me haya pasado o, de las que he expuesto, que no os resulte relevante.

Love&rol