jueves, 12 de septiembre de 2019

Listado de aventuras

Saludos roleros.

Ya que contamos en Vetustos con un número de aventuras presentable, hemos creado un listado de las mismas con los enlaces directos.

Los tenéis aquí a la derecha, y aunque hay algunas (pocas) de un sistema específico, la gran mayoría se pueden adaptar a cualquiera que mejor os convenga.

Gracias a todos aquellos que han colaborado para darles forma.

Conforme sigamos creando más aventuras iremos actualizando el listado.

Como siempre esperamos vuestros apuntes y comentarios.

Love&Rol

martes, 10 de septiembre de 2019

Aventura: el Secreto de la Montaña de Cristal Sombrío

Saludos roleros.

Recientemente se han celebrado en Madrid las jornadas Ludo Ergo Sum, las cuales se han llevado a cabo con éxito, según he podido leer de algunos asistentes tanto a la sección de juegos de mesa como de rol.

Para convertir la energía negativa de odio hacia todos ellos, por una malsana envidia al no haber asistido en positiva, he intentado hacer lo que hago habitualmente en estos casos, reconducir esas malas vibraciones en algo productivo, en este caso en otra aventura a una página.

De nuevo he echado mano del One Page Dungeon Compendium 2016, del que ya he traducido y adaptado varias aventuras. 



Se trata de una semilla de aventura de una página dirigida a fantasía medieval, pero que se podría adaptar a cualquier ambientación. Un templo abandonado, cánticos en la noche, y un río que baja de la montaña teñido de rojo sangre. Personalmente creo que le vendría muy bien un Lamentations of the Flame Princess.

Como siempre espero que os guste el resultado, y quedo pendiente de vuestros comentarios.

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Love&Rol.

lunes, 26 de agosto de 2019

Personajes para Cultos Innombrables en sistema Fate Acelerado

Saludos buenas gentes roleras.

La semana pasada la editorial Nosolorol organizó la Semana de Lovecraft con motivo del aniversario del nacimiento del autor estadounidense el 20 de agosto. Asociaciones de todo el país organizaron partidas de Cultos Innombrables para promocionar el suplemento de Hijos de Nyarlathotep.

La asociación Juegos de Mesa 'El Solitario' que tengo el gusto de presidir en Ceuta, participó en la iniciativa, aunque con la salvedad de que en vez de usar el sistema Hitos jugamos con Fate Esencial, una adaptación al Fate Core que podéis encontrar en Amanecer Muerto, del que hace poco hice una reseña en el canal de Youtube de Vetustos.

Jugando nuestra partida de Cultos Innombrables

Por si alguien estuviera interesado, aunque publiqué a través de Twitter los personajes, he hecho una adaptación de la adaptación, con algún retoque, a Fate Acelerado, los cuales podéis encontrar al final de esta entrada.

Me gustaría apuntar un par de cosas. La primera dar las gracias a todos aquellos que me han dado consejos para pulir aspectos y proezas, y segundo aconsejar que moldeéis los personajes a vuestro gusto, quitando o sumando lo que queráis, faltaría más. Lo digo porque es aconsejable haber dejado alguno de los aspectos en blanco para que los jugadores los rellenen creando aspectos que formen relaciones en el grupo, como "nunca me que daría solo con ese White".

El aspecto de uno de los personajes.

Por último y no menos importante dar las gracias a Fada Joe de Orgullo Freak por crear las hojas de personaje para Fate Acelerado con un espacio para el avatar.

Espero que os resulte útil y espero vuestros comentarios.

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Love&Rol

domingo, 18 de agosto de 2019

Corazones en la Antártida en castellano

Saludos cordiales. Vetustos del Rol se enorgullece en presentar en sociedad la traducción al castellano de Hearts in Antarctica, un juego de rol publicado por la (creo) desaparecida Starfish Games.

Se trata de un 'storytelling' ambientado en las expediciones al Antártico y sus peligros. El autor dice en el prólogo que aunque en el diseño el juego adquirió cierto tono 'lovecraftiano', finalmente lo rediseñó para que la ambientación se centrase exclusivamente en la supervivencia contra la amenaza del frío.

Portada diseñada por Fada Joe

Se trata por tanto de un juego sencillo dividido en dos partes: una primera con el sistema del mismo y algo de ambientación; y una segunda con los escenarios necesarios para jugarlo.

El juego ha sido traducido por David Rivas y un servidor (Dani 'Yimbo'). David también se ha encargado de la corrección, y el que escribe de la maquetación (nada profesional, como podéis ver). El diseño de la genial portada ha sido obra del también genial Fada Joe de Orgullo Freak.

Partida que jugamos en el canal de Orgullo Freak

Tal como se explica en el documento, valoramos la posibilidad de hacer una revisión porque había algunos aspectos del sistema que no nos terminaban de convencer (podéis ver la partida que jugamos en el canal de Orgullo Freak), pero finalmente dejamos el manual prácticamente tal cual lo diseñó el autor.

Si tenéis alguna sugerencia o crítica sobre el producto final, encantado de poder leerlos e intercambiar impresiones. Espero vuestros comentarios.

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Love&Rol

miércoles, 7 de agosto de 2019

Sabor agridulce en las TDN 2019

Recientemente he acudido a una nueva edición de las jornadas de juegos de mesa y rol Tierra de Nadie, que si no sabéis es un macro evento que tiene lugar en el pueblo malagueño de Mollina y que este año se ha celebrado desde el día 1 al 5 de agosto.

Gente llegada de toda España ha tenido la posibilidad de jugar a rol, juegos de mesa, videojuegos y de participar en talleres de todo tipo (soft combat, costura, baile...), muchas opciones sin duda que elegir.


A mi llegada a TDN

Yo personalmente me he llevado una sensación agridulce, porque un evento con cientos de participantes hace que todo se vuelva en cierta medida algo impersonal, aunque suene ridículo. Vas con la intención de ver a la gente, y la ves (en la mayoría de los casos un ratito), pero es mucha más gente a la que no puedes ver al estar jugando o dirigiendo.

A esto hay que añadir la dificultad que era apuntarse a las partidas (que se hace a través de la web). A cierta hora se abría la inscripción y las plazas volaban. Es más, volaban antes incluso de que se abriera oficialmente la inscripción (adjunto prueba), lo que ya era el colmo. 


Arriba a la derecha podéis ver la hora. La inscripción se abría a las 15 horas

Es por eso que estas jornadas para mí han sido casi unas vacaciones roleras más que de rol puro en sí, lo cual no ha estado tan mal. He pasado tiempo de piscina y hablando con mis compañeros de habitación (Saydo) Joan y Gloria (aka Kunn). Quizás en alguna comida y tal veía a más amigos, pero de pasada.



Con Rex, David, Pedro y Fada.

Jugar lo que se dice jugar sólo ha sido una partida, y fue pirata (fuera del calendario oficial de partidas). Dirigí otras tres: Jueves noche, sábado tarde y domingo tarde. Paso a comentaros algo sobre ellas. 

Las partidas

Dos de las tres partidas que puse sobre la mesa fueron dentro del calendario de la editorial Nosolorol, dado que como sabéis algunos publiqué con ellos el suplemento Aventuras Labyrinth Lord Vol I.

De este modo el jueves noche dirigí la aventura de dicho suplemento Naufragio en el Páramo Olvidado, aunque con el sistema Dungeon World. En la mesa hubo de todo, gente con ganas de aportar y crear, otras más a la expectativa y algún que otro con un estilo particular. Si se lo pasaron bien, genial.



Sesión a Dungeon World.

El viernes por la noche jugué la única partida, y fue Girl Underground, como digo partida pirata. Un manual que publicará en breve la editorial The Hill Press, y que consiste en acompañar a una niña al otro lado del 'velo', siguiendo el estilo de historias como Alicia en el País de las Maravillas o Dentro del Laberinto. Tiene muy buena pinta la verdad.



Girl Underground

El sábado tarde tocó jugar Labyrinth Lord (también dentro del calendario de Nosolorol), en este caso la aventura La Hermandad de la Sangre. Se sentaron a la mesa veteranos y jóvenes, una partida muy old school con monstruos y tiradas de vida o muerte. La sensación que me llevé fue la de pasar un buen rato, y puse sobre la mesa miniaturas y escenografía, que siempre llama la atención y tiene su público.



Partida a Labyrinth Lord

El domingo por la tarde organicé partida por cuenta propia. Creo que es interesante en este tipo de eventos, que no son sólo de rol, hacer partidas o talleres de iniciación, y así lo hice, en donde se apuntaron dos chicas, Ana y Noelia, que querían saber "qué es eso del rol".


Dos nuevas aventureras.

Usé el sistema del que ya hablé en este blog (de hecho fue éste el que me hizo plantearme la posibilidad de ponerlo en práctica), de nuevo con muñequetes y tal. La verdad es que mola dirigir a gente nueva, porque lo viven de una forma receptiva y pura. Hay roleros que tienen el culo ya demasiado pelado y anteponen el análisis y sus hábitos al mero hecho de divertirse, sin más. Quizás yo también peque de eso. Seguro. Pero un poco de aire fresco en ese sentido es revitalizador.



Jugar con muñecos siempre. 

Gente

Ponerse a nombrar a todos los que has saludado puede ser arriesgado, sobre todo porque te puedes dejar fuera a gente a la que aprecias.

Yo como digo hice mucha marcha con mis colegas de habitación Joan y Gloria, con algún juego de mesa de por medio, como el genial Root, que ahora está muy de moda (y puede que lo merezca). Además jugamos al genial Escape The Dark Castle, del que me pillé las tres expansiones de la mano de DracoTienda



Partida con Kunn y Joan a Escape The Dark Castle. Fracasamos.

También se organizó una cena multitudinaria el sábado noche en la que participaron más de treinta personas de la comunidad (?) rolera de internet. Pero como siempre pasa en estos sitios, en una mesa te pones al lado de los que son más afines, y al final apenas hablas con los demás. De hecho algunos intercambiaron mensajes a través del grupo de Telegram.



Cena multitudinaria.

Conclusión

Poca información y mucho hablar de experiencias personales. Mis disculpas. Podría hablar de las novedades de las editoriales de las que me he enterado o de eventos futuros que seguro que son top, pero creo que os enteraréis igualmente a través de las redes sociales. Además en mi cuenta de twitter trato de informar un poco de la actualidad.

Lo que sí tengo claro es que para las próximas TDN me pensaré mucho ir por esta sensación agridulce con la que me quedo, invirtiendo días de vacaciones para quitárselo en tiempo compartido con seres queridos.

Esto no quita que sigan siendo las mejores jornadas de rol y juegos de mesa (todo junto) que os vais a encontrar si no os importa que a veces haya algo de masificación, todo a 50 grados a la sombra.

Igualmente sí quiero dejar claro el placer que supone siempre ver a la gente, y muy agradable fue la comida con la gente que veis en esta foto; como Corman y Laurie, encantadores; Víctor Romero que nos puso al día del mundo editorial; o Sirio y Surimandias





Espero que os haya resultado interesante este resumen. 

Love&Rol

martes, 23 de julio de 2019

Introducir nuevos jugadores al rol

He encontrado este interesante artículo en el blog Die Heart, el cual nace a su vez de un vídeo en el canal de Youtube de Drunkens & Dragons (a su vez del juego Index Card Game que os enlazo al final de este artículo). A continuación voy a traducir la idea principal del artículo, aunque lo haré desde mi punto de vista, no es una traducción estricta. Lo que sí dejo claro es que la base proviene de las fuentes antes citadas, que no es nada que haya inventado yo. Prosigo. 

Se trata de una forma de introducir a nuevos jugadores al rol, concretamente a aquellos que quieran saber "¿Qué es eso de Dungeons and Dragons?".

Uno de los problemas de introducir a nuevos jugadores al rol son las mecánicas. Hablarles de clases de armadura, dados de golpe, tiradas de salvación y demás puede resultar confuso. El autor de esta idea promueve que se reduzca la mecánica a lo mínimo, que los jugadores saboreen la experiencia de afrontar retos, luchar contra algunos enemigos y tirar algunos dados. Pero todo muy simplificado. 

Además, también te ofrece la posibilidad de crear una mazmorra para esta situación (aunque en este blog tienes un montón de aventuras cortas como inspiración).


Creación de personajes

Bonus, no características

Pregunta a tus jugadores con qué tipo de personaje les gustaría jugar. Deberían de empezar con un nombre y una pequeña descripción. Dale algún bonus y algunos puntos de vida, 10 ó 12.

Por ejemplo, Ale quiere jugar con un personaje del estilo de Aragorn. Tú, el Director de Juego (DM), le das un +1 en Destreza. Ale debería de describir a su personaje y darle un nombre. 

No usaremos atributos. Sólo lanzaremos un dado de 20 caras (d20). Podríamos aplicar algún bonus, pero eso es todo. No hay sistema de habilidades, no hay seis características. Listo.

Magia = Prestigio

No hay lanzadores de conjuros, la magia es algo misterioso. Un hechicero es sólo un tipo con un libro y un montón de conocimiento acumulado. El DJ les podría permitir lanzar algún conjuro. Tira el dado para ver si el personaje recuerda el conjuro correctamente. En tal caso funciona, pero sin reglas complicadas. Esto podría calmar el apetito de magia de los jugadores en caso de apostar por magos en el futuro. 


Por ahora, todos los jugadores son guerreros o pícaros/exploradores. Deja que se conviertan en algo mágico durante tu campaña. 

Así irás adentrando a los jugadores en las reglas de la magia poco a poco. 

¿Cómo funciona el juego?

¿Qué es un turno?

1. Describe
2. Lanza
3. Reacciona

El jugador decide qué quiere hacer. El DJ les hace lanzar el dado contra un número objetivo. Entonces decide el resultado.

Por ejemplo, un jugador quiere intimidar al enemigo. El DJ le pregunta cómo quiere llevarlo a cabo (¿quizás con una demostración de fuerza?). Entonces lanza el dado. Dile que es un éxito por poco (como un 11 en un número objetivo de 11). El DJ explica que uno de sus adversarios retrocede con cautela, pero el resto no están impresionados. 

Una habitación, una dificultad

Toda la habitación tiene una única dificultad (a nivel medio, entre 10 y 12). Las tiradas de los dados hará que la acción se desencadene. 

No enredes a tus jugadores con clase de armadura. Si se enfrentan a un kobold supera la dificultad e impacta. ¿Es un guerrero? Lanza un d8 caras porque tendrá una buena espada.  

La idea de que la dificultad varíe entre 10 y 12 hace que los jugadores tendrán una media de un 50% de acierto. Aunque fallen pasarán cosas, y así la aventura estará siempre en movimiento. 

Turno de acción

¿Quién va primero? Todos los jugadores tiran el dado y el resultado más alto es el primero en empezar y se sigue el sentido de las agujas del reloj. 

Estadísticas sencillas para monstruos

Nivel  Puntos de Vida  Daño

    1         6-12              1d6
    2         12-18            1d8
    3         18-36            2d6
    4         36-48            2d8

Haz que las descripciones sean chulas, no hables de estadísticas. No hace falta que leas el manual de monstruos, sólo improvisa. 

Espacios, no metros

Dile a tus jugadores cuántos espacios pueden mover sobre el tablero, sin nombrar metros o pies (en las versiones extranjeras). No les digas "30 pies", dile "puedes mover 6 espacios en tu turno".

Los tres principios para diseñar una habitación/sala

1. Reloj
2. Recursos
3. Amenaza

El reloj es una especie de peligro que se acerca. Por ejemplo un ejército de trasgos que se está acercando, o una habitación que se esta inundado, etc... Tira un dado del número de caras que quieras (por ejemplo, un d4). El resultado muestra cuántos turnos van a pasar hasta que ese peligro se manifieste. El dado actúa como un contador (así que si el resultado de ese d4 es un 3, asegúrate de que el dado muestre el 2 antes de que llegue el momento). 


Los recursos son las cosas que los jugadores pueden encontrar y usar. Tesoro, botín o herramientas, algo que puedan usar en su beneficio para que la situación se vuelva en su favor. Dales alguna poción de curación, recuerda que no tienen a un sanador en el grupo. 

La amenaza es el peligro que van a afrontar, ya sea trampas, monstruos, etcétera. 

Conclusiones

Estas herramientas son una forma sencilla de introducir nuevos jugadores al hobby del rol. Estrictamente hablando no es D&D, pero es una forma de jugar con un sistema de d20 que vaya evolucionando hasta jugar al típico D&D. 

Ejemplo de juego

A partir de ahora redactaré un ejemplo de cosecha propia.

Ale y Amelia quieren saber qué es el rol. Antes les pregunto qué tipo de personajes quieren interpretar.

Ale: Me gustó la película del Señor de los Anillos. Había pensado en un personaje tipo Gimli, con mi armadura y mi hacha. 

DJ: Estupendo. Dime su nombre y cuéntame algo sobre él.

Ale: Le pondré de nombre Franburt. Es un enano de las montañas del reino del norte, y busca tesoro y gloria.

DJ: Genial. Pues como eres fuerte y un guerrero, tienes +1 de fuerza. ¿Y tú Amelia, con qué tipo de personaje te gustaría jugar? 

Amelia: ¿Puedo ser un mago?

DJ: De momento prefiero no entrar en reglas complicadas de magia. Así que digamos que eres una persona sabia que puedes conocer algún conjuro, ¿te parece bien? Los elfos son seres mágicos, ¿te apetece jugar con uno?

Amelia: Vale. Entonces soy una elfa que se llama Casevil y que llega del Bosque Verde. Quiere convertirse en una poderosa hechicera. 

DJ: Muy bien, entonces le daremos un +1 a destreza, porque es buena disparando su arco de tejo. Apuntaos cada uno 11 puntos de vida. Estamos listos vamos a empezar a jugar.

Pasamos a la acción. Para que les resulte más fácil pongo algunas miniaturas en la mesa y un tablero. 

DJ: Después de vuestra última aventura os encontráis en una posada tomando una cerveza. La puerta se abre y entran tres goblins borrachos y con ganas de jarana. 

Echo mano de los principios citados arriba. El reloj. Tiro un dado de 6 caras y sale un 4. Cuatro turnos hasta que llegue el grueso del grupo de goblins. Pongo el dado mostrando la cara con el 1. Luego fijo la dificultad de todo lo que pase en esta habitación, un 11. También me busco un dado de 12 caras y muestro la cara con el 11. Por último algunos recursos. Hay un barril con una cerveza mágica que curará las heridas. 

DJ: Los goblins entran rompiéndolo todo. El tabernero os pide ayuda. ¿Qué hacéis? Antes tirad un dado para ver quién empieza primero. (Ale saca el resultado más alto). Ahora seguimos las agujas del reloj, después Amelia y luego yo, que controlo los goblins. 

Ale: Quiero asustarles. Cojo mi espada y les grito que se marchen o les cortaré la cabeza.

DJ: Muy bien, es el momento de tirar los dados. Te recuerdo que la dificultad es 11. Tienes que superar ese número con el d20 (saca un 11).Es un éxito, pero algo ajustado. Uno de los goblins retrocede asustado y escapa en la noche. Los otros dos se quedan. ¿Qué hace Casevil, Amelia?


Amelia: Quiero subirme a una mesa para tener una mejor posición para disparar mi arco. 

DJ: Muy bien, Casevil salta a una mesa. Lanza un dado (saca un 15). Estupendo, lo consigues y disparas. Aciertas en un goblin y lo derribas. Está fuera de combate (no me entretengo en calcular puntos de vida y demás, son sólo goblins borrachos). Queda un goblin en pie. Se esconde detrás de una mesa mientras se defiende con el cuchillo mientras espera sus compañeros.

Tras una serie de turnos el dado del Reloj muestra el cuatro. Llega el resto de los goblins y son un montón.

Amelia: ¿Puedo lanzar un conjuro o algo así para que les alcance a todos?

DJ: Vale, lanza un dado para ver si te acuerdas de algún hechizo (la dificultad, como siempre, es de 11. Amelia obtiene un 14). Tus manos se convierte en fuego y de la punta de los dedos salen llamas que queman todo lo que toca, incluyendo los goblins, que huyen despavoridos. ¿Queréis hacer algo más?

Ale: ¿Puedo buscar por si encuentro algo de utilidad?

DJ: En uno de los barriles hay una cerveza especial, parece ser mágica y tiene propiedades curativas.

Más tarde los dos personajes llegan a una mazmorra en donde se oculta el jefe de los goblins. Vuelvo a fijar una dificultad para la sala, en esta ocasión de 12.

Amelia: Quiero ver si hay algún tipo de trampa en la sala. Busco por el suelo y las paredes.

DJ: Bien, tira el dado (saca un 9). No ves nada, todo parece seguro. Camino libre hacia la siguiente puerta. En cuanto Frankburt el enano avanza, no se da cuenta de que hay un hilo invisible que rompe. Unas flechas salen de la pared. Tirad el dado para esquivar, y como es de destreza Casevil le suma un +1. (Ale falla la tirada y Amelia acierta). Una de las flechas se clava en la pierna de Frankburt. Quita de tu hoja tres puntos de vida.

Ale: ¡Ouch! ¿Puedo beber la cerveza de la taberna para recuperarme? 

DJ: Puedes y debes.


Y nada más. La idea de este sencillo sistema es que los nuevos jugadores se hagan una idea de lo que es rol, que se acostumbren a tirar dados, a comprender cómo funciona un turno. Más adelante, si quieren seguir profundizando, podrás incluir mecánicas algo más complejas. 

Espero que os resulte útil y espero vuestros comentarios.

Love&Rol

PD: Las imágenes y la idea principal están sacadas de este juego que podéis encontrar por DriveThru y Amazon

jueves, 11 de julio de 2019

Hearts in Antarctica: historia compartida en el Polo Sur

Recientemente jugué en el canal de Orgullo Freak a Hearts in Antarctica (HiA para abreviar), de Starfish Games, un 'story telling' o narración compartida ambientado en una desastrosa expedición al Polo Sur a principios del Siglo XX.

Soy un apasionado de la historia naval, y recientemente leí (y vi) The Terror, de Dan Simmons. Aunque las expediciones árticas siempre me han gustado, la lectura de esta historia me motivó aún más a la hora de probar este Hearts in Antarctica.

Como he explicado, se trata de una narración compartida y no hay director de juego como tal. El objetivo de los jugadores será relatar la historia de cómo un desesperado grupo de marineros y oficiales han quedado atrapados en el hielo, sin comida y al borde de la muerte. La suerte está echada, ninguno de ellos volverá con sus familias. Al jefe de expedición sólo le queda pedir perdón por haber llegado a ese punto ante lo que queda de sus hombres y de su empresa. HiA es, por tanto, una historia sobre el arrepentimiento.

El manual como tal es sencillo. Apenas llega a 20 páginas, en un formato de una columna y un tamaño de letra enorme. Las reglas en sí apenas ocupan un par de hojas, el resto es ambientación.

Siguiendo el esquema del fantástico Follow de Ben Robbins, el objetivo del juego es contar la historia, por encima de mecánicas de dados (que no hay) y superación de retos. Aquí la idea es crear entre todos una historia y averiguar algo más sobre la expedición y nuestros personajes.

Todos en la mesa interpretaremos un miembro de la tripulación, pero uno de ellos ha de ser el Jefe de la Expedición, el causante de que se haya llegado a esta situación, el que busque la redención o el perdón de sus hombres.

De este modo, cada uno de los jugadores (sin contar el Jefe de la Expedición) contará con tres tokens azules (que representan el hielo) y otros tres negro (en inglés 'spite', que podríamos traducir como rencor, odio o resentimiento).

Ahora vamos con los tokens. Antes decir que junto al manual tendremos una serie de escenarios que representan los días más importantes de la expedición, aquellos en los que el Jefe de la Expedición tomó las decisiones erróneas que llevaron al día de doy, con los protagonistas en una tienda en medio del hielo, construida con restos del barco, atrapados en el viento y un frío por debajo de los 80 grados centígrados. Una trampa de muerte.

El sistema

La historia comienza con el Jefe de Expedición pidiendo perdón a sus hombres por haber llegado a esta situación. Después, uno de los jugadores tomará la hoja del primer día de expedición y leerá el texto en cursiva de ambientación

Por ejemplo:
"Día 1, Lyttleton. Una ligera brisa sopla por encima del a cubierta del barco. Las tablas de madera crucen suavemente con las mareas bajas mientras la actividad bulle a bordo. Reina una gran emoción ante el viaje".

Una vez leído, uno de los jugadores elige uno de los 'concern' o 'preocupaciones'. Cada uno de ellos cuenta a su vez con dos o tres 'outcome' o 'problemas'. Tal preocupación y su posterior decisión corresponden a la tomada por el Jefe de Expedición.

Un ejemplo de 'preocupación':

"El equipo científico ocupa demasiado espacio a bordo:
- Permites que se suba todo a bordo. Pasa al día 8
- Desembarcas la mitad. Pasa al día 8".

Y aquí llega lo importante. Para elegir uno de estas 'preocupaciones' el jugador que lo haga ha de gastar un token de hielo. Para activar a su vez uno de los 'problemas', él mismo, u otro jugador sobre la mesa, ha de gastar a su vez otro token de hielo.


Este tipo de decisiones sirven como motor de la historia. Una vez elegidos uno y otros, tanto el Jefe de la Expedición como el resto de tripulantes (jugadores) relatan lo que ocurrió aquel día hasta que todos estén satisfechos con el resultado.

Una vez hecho esto, y de nuevo en la tienda, rodeados por el hielo y la muerte, los jugadores deciden si le entregan un token de hielo o de 'rencor' al Jefe de la Expedición, si han quedado satisfechos o no con sus explicaciones. Una vez hecho esto, se toma el siguiente día de expedición.

El final

Si uno de los jugadores se queda, o bien sin puntos de hielo o sin puntos de rencor, ha de abandonar la tienda. Agradece las explicaciones, se marcha y se va. El jugador que lo interpreta decide cómo afronta su final.

Una vez que todos los jugadores, a excepción del Jefe de Expedición, hayan abandonado la tienda, éste echará un vistazo a sus puntos de hielo y rencor. Si tiene más azules que negros significa que ha sido perdonado y queda redimido. Si son más los de color negro, morirá atormentado por el hambre, el frío y sobre todo los remordimientos.

Conclusión

Y ya está. Esto es Heart of Antartica, una buena ocasión para reunir a un grupo de jugadores con ganas de relatar una historia, sin director de juego ni dados. Manda la historia y el interés de los jugadores por contarla.

Por mi experiencia los puntos de hielo se nos quedaron muy cortos. Aunque el juego está dirigido a de 3 a 6 jugadores, creo que en este caso cuantos más mejor, así la historia avanzará más y se sabrá más sobre la expedición.

Por mi parte contaros que tengo la intención de traducir y publicar este juego, ya que es de libre uso (siempre que respete la autoría).

En el canal de Orgullo Freak podréis ver recientemente una partida (ahora mismo no está publicada) por si queréis haceros una idea.

Y nada más, como siempre espero vuestras opiniones y comentarios.

Love&Rol